Metacrawler

sábado, 28 de febrero de 2009


Escuela de diseño BAU, Barcelona. Videoclip mostrando tipografías de la cuidad que están desapareciendo.

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* Excelente manual online sobre tipografía, por Luciano Moreno, del departamento de diseño web de BJS Software.

* La tipografía y su evolución. Fotonostra.

* La letra Times New Roman fue diseñada originalmente para el periódico inglés The Times. [+Wikipedia]

* Controlando tus fuentes con CSS

20 estatuas extrañas y pintorescas

En Village of Joy han reunido 20 estatuas extrañas y pintorescas. Como es el caso de este misterioso monumento realizado por el artista Jim Reinders, próximo a la ciudad de Alliance, en el estado de Nebraska, USA. Es una réplica de la célebre costrucción megalítica de Stonehenge, realizada a base de viejos automóviles americanos convenientemente apilados. Una instalación al más puro estilo Black Rock City, sin lugar a dudas.

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Participa en el libro de etiquetas de vino: Wine Labels.

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En Index Book están preparando un nuevo libro dirigido por Eduardo del Fraile y titulado “Wine Labels”.

Como otras veces están abiertos a la publicación de alguno de tus trabajos en el mismo. El hecho de participar o de que tu material sea escogido para publicarse en “Wine Labels”, no comporta ningún tipo de gasto por tu parte.

Además, si tu trabajo es seleccionado, te regalan un ejemplar

La fecha límite para la recepción de trabajos será el 28 de febrero de 2009. Animo y, si has diseñado etiquetas para vino, participa.

Aniversarios de enero: Mac y las leyes de Murphy.

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Cuando no es un aniversario es un obituario, el año de, el día de… la cuestión es que es como la publicidad del El Corte Inglés, en la que siempre tenemos una fecha señalada que nos invita a algo y en este caso a hacer memoria de dos hitos que han cumplido años en este mes de enero y que aún siguen teniendo vigencia y aplicación en nuestro ámbito: Mac y las leyes de Murphy.

Sí señor, 25 años tiene ya el Mac, este ordenador que revolucionó el mercado y que cambió el concepto que hasta entonces se tenía de un ordenador. El Macintosh, el primer ordenador comercial con ratón e interfaz gráfico, se puso a la venta el 24 de enero de 1984. Su lanzamiento comercial está ligado también al mítico anuncio dirigido por Ridley Scott, que se inspiraba en la novela 1984 de G. Orwell, y que sólo se emitió en una ocasión en la Super Bowl aunque es uno de los anuncios más vistos y parte –indiscutible- de la historia de la publicidad.

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Macintosh supuso un antes y un después de la informática e introdujo un cambio radical en la forma en que los usuarios de ordenadores se relacionaban con las máquinas. El Mac incluía dos programas entonces revolucionaros: MacPaint, que permitía “pintar” con el ratón, y MacWrite, el primer procesador de textos en el que lo que el usuario veía en la pantalla era lo que aparecía en el papel. (WYSIWYG o “what you see is what you get” en jerga informática). Creo que muchos de nosotr@s lo conocemos, así que poco más hay que decir de la leyenda.

Por otra parte, este enero se cumplió también el aniversario, en este caso 60 años, desde que se acuñó la célebre Ley de Murphy, aunque Edward Murphy –ingeniero aeroespacial- no ha vivido para celebrarlo, ya que falleció en 1990.

En 1949 el Ejército americano presenta el proyecto MX981 (trineos de alta velocidad impulsados por cohetes). El capitán John Stapp celebra que durante el experimento no hubiera daños mayores gracias a la dedicación del mayor Edward Aloysius Murphy, ingeniero militar a cargo del experimento: «Hemos llevado a cabo todo nuestro trabajo atendiendo a la ley de Murphy». Los periodistas tosen: «¿Ley de…». «Sí, sí», responde Stapp, la que exige «revisar todas las posibilidades, pues cuando algo puede salir mal, saldrá mal».

Aunque el uso popular haya, en cierto modo, convertido a la Ley de Murphy en estandarte del pesimismo o la conformidad ante las contrariedades de la vida, ha sido básica en diversos campos. Por ejemplo, sirve para taponar hemorragias antes de que manen o, en lenguaje científico, para diseñar de forma «defensiva» o atendiendo al hecho de que si un objeto permite un uso erróneo, tarde o temprano alguien lo llevará a cabo.

Las leyes se han multiplicado y adaptado a diferentes ámbitos de nuestra vida y, como el diseño no puede ser menos… hacemos una recopilación de algunas:

  • Si tienes dos versiones de una misma foto, enviarás la incorrecta a la imprenta.
  • Si un texto consiste en dos palabras, una estará mal escrita.
  • Velocidad, calidad, coste manejable. Elija dos.
  • Si la tirada ha salido mal, nunca será problema del impresor.
  • El OCR (Optical Character Recognition) es una buena comedia.
  • Si muestras tres diseños al cliente, el que menos te guste será el que elijan.
  • Si muestras dos diseños al cliente, te pedirán un tercero. Cuando lo des, escogerán el primero.
  • Los mejores diseños nunca sobreviven al contacto con el cliente.
  • Tu mejor idea ya tiene copyright.
  • La creatividad aumenta de manera inversamente proporcional a la distancia que te separa del estudio.
  • Cualquiera con una copia de Publisher es diseñador gráfico.
  • El número de colores para el diseño de un cliente, será el número de colores del diseño original, más dos.
  • El disco que te da el cliente, no funcionará en tu ordenador.
  • Si compras un equipo nuevo para poder leer ese disco, será el último que recibas de ese tipo.
  • Al diseñador se le notificará que es necesario modificar el diseño después -y sólo después- de que haya terminado los planos. (A menudo, es denominada como la Ley de “¡Y nos lo dice ahora!”.)

Otras leyes que también se aplican en nuestra profesión:
PRINCIPIO DE INERCIA DEL DISEÑO: Al principio, todos los cambios parecen horribles.
LEY DE WRIGHT SOBRE LA CALIDAD: La calidad es inversamente proporcional al tiempo que queda para terminar el proyecto.
LEY DE LA PLANIFICACIÓN CORPORATIVA: Cualquier cosa que se pueda cambiar, se cambiará hasta que no quede tiempo para cambiar nada.
LEY DE BEACH: No hay dos piezas idénticas que se parezcan.
LEY DE EDWARDS SOBRE EL ESFUERZO/TIEMPO: Esfuerzo x Tiempo = Constante. Dado un tiempo inicial grande para hacer algo, el esfuerzo inicial será pequeño. A medida que el tiempo se aproxima a cero, el esfuerzo tiende a infinito.
Corolario: Si no fuera por el último minuto, no se haría nada.

Aunque aquí hemos unido estos dos aniversarios de enero, esperemos que las leyes de Murhpy no se apliquen en la historia actual de Steve Jobs y que éste pueda superar satisfactoriamente su enfermedad.

Concurso Internacional “Acá Estoy”

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¿Quién no lleva un niñ@ interior? ¿a quíen no le gusta jugar y tiene una idea de cómo sería su juguete ideal? pues ahora podemos diseñarlos, participar en esta convocatoria e incluso quizás ganar.

Desde México nos llega la información de esta convocatoria internacional del concurso “Acá estoy”, cuyo objetivo es obtener diseños de juguetes óptimos para su fabricación en vinilo y realizar una producción en serie de los mejores.

La fecha límite para la recepción de trabajos es el próximo 27 de febrero del 2009 y podemos encontrar toda la información de esta convocatoria en este enlace.

Simetría y Asimetría

Simetría: Cuando se busca un equilibrio axial de manera que a cada unidad situada a un lado de la línea central, corresponda otra en el otro lado.

Aunque es una técnica que fácil resolución, tiene peligro de resultar estático o aburrido.

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Asimetría: Cuando el equilibrio se consigue variando los elementos y ajustando las diversas fuerzas presentes en la composición visual, siendo una técnica de diseño compleja, pero rica en posibilidades.
Muestra las fuerzas diseminadas, desajustadas.

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Derivaciones de la tormenta de ideas III

Seguimos con otros métodos que nos permiten hacer diferentes tipos de brainstorming o tormenta de ideas:
  • El método SIL: La contracción SIL proviene del alemán; Sukzessive Integration von Lösungen, y significa “Integración Sucesiva de Soluciones”. Técnica de brainstorming especialmente exigente a la hora de la creatividad por parte de los participantes de la sesión de grupo. El moderador presenta la idea o problema ante el grupo. Seguidamente y en un espacio de 10 a 15 minutos anotan las soluciones. Luego dos participantes exponen sucesivamente las soluciones. El grupo desarrolla otra propuesta que combina las dos anteriormente contadas. Después un tercer participante expone su idea o solución. De nuevo el grupo desarrolla una segunda propuesta que combina el resultado de combinar las dos primeras, y esta tercera. Esta técnica podrá durar aproximadamente 45 minutos, y en un grupo de 4 a 7 participantes.
  • Método 635: Seis personas se reúnen en torno a una mesa y se disponen a generar ideas en base a una problemática expuesta con anterioridad por parte del moderador. Cada persona escribe sobre una hoja tres ideas lo más breve posible en tan solo cinco minutos. Luego se pasa la hoja al participante que tengamos a nuestro lado. Se leen las ideas expuestas sobre el papel, y se vuelven a generar otras tres. En el caso en que sean tres participantes, en tan solo dos vueltas podrán obtenerse hasta dieciocho ideas, incluyendo en ese conjunto ideas absurdas, eso no importa. Esta secuencia se realizará seis veces en intervenciones de cinco minutos.
  • Bloc de notas colectivo: En esta técnica de brainstorming cada miembro de un grupo recibe un bloc. Cada miembro como sabemos tendrá que generar nuevas ideas o soluciones ante la propuesta del moderador. En este bloc aparecen reflejados de antemano; datos tales como la definición del problema en cuestión, así como la información necesaria. Y acompañando a estos datos unas instrucciones para esta técnica de tormenta de ideas.
    Cada día de ese mes los miembros del grupo escriben en el bloc una idea referente a la problemática expuesta por el moderador (que como hemos dicho anteriormente viene escrito a modo de encabezado aportando los datos).
    Será necesaria la autodisciplina para llevar la técnica con el máximo rigor. Al finalizar ese mes, cada uno de ellos leerá todas y cada una de las ideas que ha escrito, las analizará, y seleccionará las mejores. Por ultimo todos los blocs son entregados al moderador, que en base a estos desarrollará un informe que recoge los resultados, que luego en una puesta en común se seleccionará la mejor.
  • Brainwriting: De entre cinco y ocho participantes se sientan alrededor de una mesa, y cada uno con un lápiz y un papel. El moderador o coordinador de la sesión presenta el problema al grupo, escrito en un lugar visible. Cada miembro o participante de la sesión escribe cuatro ideas en una hoja de papel. Seguidamente se coloca la hoja cara abajo en el centro de la mesa.
    Los miembros del grupo sacan un papel de ese cumulo de hojas colocadas en el centro de la mesa y añaden más ideas y comentarios. Y luego las vuelve a colocar en el centro, cara abajo y junto a las demás. También se da la posibilidad de que cada miembro o participante pueda añadir más hojas con nuevas ideas. Finaliza el proceso una vez se cumplan 20 o 30 minutos, y se recogen todas las hojas. Esta técnica suele funcionar bien con miembros que no se conocen. Además se trata de una técnica que permite la crítica constructiva generando muchísimas alternativas. Alternativas que podrían ser incluso disparates que funcionan como idea.
Si después de aplicar todos estos métodos de brainstorming no se nos ha ocurrido ninguna idea para solucionar el problema, será que ese problema no tiene solución o que tendremos que seguir soportando tormentas para encontrarla

Dicccionario Visual de Diseño Gráfico

diccionario de diseño gráfico

El Diccionario es un recurso inestimable para los estudiantes de diseño gráfico e interesados en el sector. Comenta claramente los numerosos y variados términos que se usan con frecuencia en diseño gráfico. Cada entrada usa una fuente diferente (cuya historia está recogida al final del libro) y disipa los mitos que rodean algunos de estos términos.

El MoMA estrena una nueva identidad gráfica

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El MoMA (acrónimo de Museum of Modern Art) o Museo de Arte Moderno de Nueva York, ha renovado su identidad gráfica con la intención de subrayar el papel del liderazgo en el campo del diseño.

Su nuevo aspecto destaca el uso del logotipo, MoMA, en un dispositivo gráfico en el que se realizan todo tipo de yuxtaposiciones y utilizando una brillante paleta de colores, con el objetivo de crear una imagen nueva y más contemporánea del museo.

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Durante todo este año los cambios se harán visibles en las diferentes áreas de comunicaciones del museo, incluyendo anuncios, senalización, folletos, correos electrónicos y un nuevo sitio web que aparecerá a finales de este mes.

La nueva identidad ha sido diseñada por Paula Scher, socia de Pentagram, y desarrollado y aplicado por Julia Hoffmann, directora creativa de MoMA desde junio de 2008.

Este proyecto forma parte de una serie de iniciativas innovadoras concebidas por un nuevo comité asesor de comercialización establecido por el MoMA en enero del 2008. El comité, compuesto por profesionales del diseño y la publicidad de Nueva York, informó al Museo sobre nuevas vías de comunicación así como de la forma de diversificar y comprometerse más con la audiencia.

El MoMA es considerado uno de los santuarios del arte moderno y contemporáneo del mundo, contituyendo una de las mejores colecciones de obras maestras del arte, así como colecciones de diseño gráfico, diseño industrial, fotografía, arquitectura, cine e impresos.

La identidad del museo ha sido una señal de marca institucional desde 1964, cuando el museo presentó su Franklin Gothic distintiva y diseñada por Ivan Chermayeff. En el 2004 este logotipo se redibujó en un nuevo tipo de imprenta de encargo, MoMA Gotico, creado por Mateo Carter. El nuevo sistema que ahora comienza su andadura amplía este logotipo haciendo de esta fuente la principal para toda la tipografía y crea una metodología completa para el uso de la identidad.

Más información sobre la nueva identidad del MoMA.

* El MoMA se encuentra situado en Manhattan, en el 11 West con la 53 Street de Nueva York. Este museo abrió sus puertas al público el 7 de noviembre de 1929.

Interacciones tipográficas | Evan Roth para Jay-Z


Traducido por Hernán – Jay-Z y el desaparecido Notorius B.I.G. retratados por el diseñador americano Evan Roth en el nuevo video ‘Brooklyn Go Hard‘: los caracteres tipográficos de ‘Brooklyn’ fluyen a ritmo de hip hop en un interesante ejemplo de typographic illustration.

+ Evan Roth

+ Jay-Z Source code


El Package Design segun Robert Ferrell


Lichtenstein: Pop y la serie Vitamin Packaging, 2 p

royectos de Package Design de una eficacia visual simplemente desarmante.

El primero es un Kit informacional al puro estilo Lichtenstein en promoción de una muestra sobre el gran artista del Pop Art, mientras el segundo es el resultado de un optimo trabajo tipografico y de estudio de la jerarquia dimensional, a través de un estudiado equilibrio tras los espacios blancos, forma de las letras y motivos g

ráficos sobre el envase… muy fino y elegante.

Fruto de la ferviente creatividad de Robert Ferrell, un jovencisimo diseñador estadounidense de Baltimor, tipofilo y enamorado del estudio de las formas…Más imagenes el el artículo completo.


Grabado

Xilografía, Alemania, 1568.

El grabado es el resultado de una técnica de impresión que consiste en transferir una imagentinta en las incisiones, que después se transfiere por presión a otra superficie como papel o tela. dibujada con instrumentos punzantes, cortantes o mediante procesos químicos en una superficie rígida llamada "matriz" con la finalidad de alojar

La matriz suele ser de metal, empleándose generalmente planchas de cobre o aluminio pero también se usan otros materiales como madera, piedra o incluso placas acrílicas, y en ella se realiza el dibujo por medio de líneas generalmente, excavadas en la superficie de la plancha. Existen varias técnicas para grabar el dibujo.

La palabra "grabar" es de etimología alemana "graben" significa cavar. Entró en el castellano por medio del termino francés "graver". El significado de grabar es trazar en una materia, marcas, letras o signos con una pieza incisiva como el buril.

Contenido

Póster

Cartel del siglo XIX

La palabra póster es un término de origen inglés, con el que se suele designar a los carteles, en especial a los no publicitarios.

Se llama póster a una lámina de papel impreso de cualquier tamaño, diseñado para ser colocado en una pared o en una superficie vertical. En su impresión incluyen elementos gráficos y textos, aunque pueden estar compuestos de solo uno de estos dos elementos.

Principalmente son y han sido un medio de propaganda, protesta y para lanzar mensajes de todo tipo. También son usados para reproducir obras artísticas, especialmente aquellas famosas, resultando en una forma económica de decoración. Otros sirven como medio educacional en las escuelas. Algunos carteles antiguos, que ya no cumplen su función publicitaria y que fueron creados por artistas de fama, alcanzan la categoría de obra de arte, y son de interés para coleccionistas, alcanzando altos precios en el mercado de arte.


Tipos de póster

Póster de texto

Estos tienen una larga historia, desde anunciar las obras de William Shakespeare, hasta proclamar y anunciar leyes y decretos de los gobiernos, durante muchos siglos.

Póster gráficos

La gran revolución de los póster llegó con la evolución de la litografía y la utilización del color. Éste permitió ilustrar el contenido de los póster gráficos de un modo vibrante y con mayor impacto. El primero se desarrolló en Francia pero, alrededor de 1890, se extendieron por toda Europa. Diversos notables artistas crearon el llamado actualmente "póster artístico" o "artistic poster" en este período; entre ellos se destacan Henri de Toulouse-Lautrec y Jules Chéret.

También las épocas turbulentas han dejado para la posteridad posters famosos. En la década de 1960 surgió el pop art y numerosos movimientos de protesta; ambos utilizaron ampliamente los póster. Probablemente los más aclamados fueron los producidos por estudiantes franceses en los acontecimientos de Mayo del 68

Poster de cómic

El resurgimiento de la popularidad del cómic en la década de 1960, llevó a la producción masiva a partir de la década de 1970 en adelante. Estos póster muestran una variedad de personajes en diferentes poses. El hecho de que los cómics sean un nicho en el mercado significa que un póster dado tiene una posibilidad de desarrollo, a diferencia de otros géneros de póster. De cualquier manera, estos póster son también buscados por los coleccionistas.

Póster de propaganda


Durante la Primera Guerra Mundial y Segunda Guerra Mundial, los carteles de reclutamiento y de propaganda política se volvieron muy comunes, y muchos persistieron en las conciencias nacionales, como I Want You (El Tío Sam te necesita), en los Estados Unidos de América, o Loose Lips Sink Ships (Hablar sin cuidado hunde barcos), en el Reino Unido, que advertía de los espías. Igualmente ocurrió en los otros países involucrados en dichos conflictos. Muchos de estos carteles fueron realizados por prestigiados artistas.

Cheesecake póster

La popularidad de los póster de pin-ups ha venido decreciendo en las últimas décadas. Pin-ups como Betty Grable y Jane Russell fueron muy populares entre los soldados durante la Segunda Guerra Mundial aunque mucho menos durante la Guerra de Vietnam. Al final de la década de 1970 y principios de la de 1980 estuvieron en auge los poster grandes de actrices de televisión estadounidense como Farrah Fawcett y Cheryl Tiegs.


Cartel

Cartel estadounidense de propaganda anti-japonesas durante la Segunda Guerra Mundial.

Un cartel, afiche o póster es una lámina de papel, cartón u otro material que sirve para anunciar o dar información sobre algo.

En distribución, los carteles se colocan tanto en tienda como en el escaparate (en ocasiones, incluso, en el exterior) con el fin de anunciar precios de artículos u ofertas en marcha. Los carteles también se utilizan para colocar el nombre de departamentos y secciones con el fin de orientar a la clientela. En ambos casos, suelen incluir el logotipo y los colores corporativos de la cadena de distribución.

Los carteles se usan en merchandising para divulgar y apoyar campañas dentro del establecimiento tales como Rebajas, Semana Fantástica, Día del Padre, etc. Generalmente, se colocan pegados en las paredes, muebles o cabeceras de góndola, sobre pies metálicos o colgados del techo.

Los carteles también sirven para anunciar espectáculos o eventos culturales tales como:

En dichos casos, se encolan en las paredes de los edificios donde tendrán lugar el acontecimiento u otros lugares de la ciudad habilitados al efecto. También existe una larga tradición de cartelería política que alcanza su máxima expresión en vísperas de unas elecciones en las que la ciudad se llena de láminas con fotos de los candidatos.

Se denomina cartelística política o carteles políticos a aquellos que son confeccionados para hacer propaganda al servicio de una causa política o social. Se empezaron a utilizar masivamente a partir de la Revolución Rusa, más adelante en los gobiernos fascistas italianos y alemanes, y durante la Segunda República (1931-1939) y la Guerra Civil (1936-1939), sobre todo en el bando republicano y en los partidos obreros. En ella destacaron creadores como Carles Fontseré, Bardasano, Josep Renau.

Cartelería

La cartelería tiene sus orígenes en la segunda mitad del siglo XIX.

Los carteles en las fachadas, las placas esmaltadas, las columnas publicitarias, los hombres anuncio, los carruajes con carteles, los escaparates de los grandes almacenes..., todos estos elementos convirtieron las calles de finales del siglo XIX en el medio publicitario por excelencia.

Algunos de los autores de la época son pintores de renombre como Manet, Toulouse-Lautrec o Chéret se sintieron fascinados por el cartel como nuevo medio publicitario. En España: RiquerRamón Casas son los máximos exponentes de la cartelería publicitaria modernista. y

Cartel luminoso

Establecimiento con numerosos carteles luminosos

Cartel o Letrero que se ilumina en la oscuridad por una serie de tubos de neón colocados dentro de una carcasa plástica. Dicho soporte traslúcido reproduce en varios colores el logotipo, la marca y otros mensajes gracias a la luz interior.

Los carteles luminosos son propios de las fachadas de establecimientos si bien también se encuentran en su interior promocionando sus productos o servicios. Son especialmente habituales en bares y restaurantes de comida rápida en donde informan de los menús, precios, ofertas, etc. La iluminación de imágenes también se ha vuelto habitual gracias al perfeccionamiento de la reproducción fotográfica sobre policarbonatos y otros materiales.

Los carteles luminosos pueden colocarse en diferentes posiciones:

  • pegados al muro o la fachada del establecimiento, generalmente sobre la puerta
  • perpendiculares a la fachada sujetos a ella por un soporte metálico. Sus luces superpuestas conforman el paisaje habitual de muchas avenidas comerciales en el mundo.
  • formando esquina sobre la pared del establecimiento.
  • independientes en forma de monolito luminoso.

Por tener el mismo principio, también se pueden considerar carteles a las imágenes iluminadas colocadas en el frontal de las máquinas expendedoras de bebidas, tabaco, alimentos, etc. y que se encuentran en numerosos establecimientos y lugares públicos. Estadísticas demuestran que un cartel es totalmente visualisado en un lapso de 12 segundos, por lo que un cartel complejo y errado en su diseño sería aquel que demande más de ese tiempo en ser comprendido.

Programas utilizados en Diseño gráfico

Adobe Creative Suite

Corel Corporation

Otras compañías

domingo, 22 de febrero de 2009

Estilos y tendencias en el diseño





En todo proceso de diseño, el diseñador utiliza toda la información posible, retenida en su memoria, para realizar su creación. Una serie de imágenes, signos y demas recursos comunicativos son asociados y entrelazados entre sí dando lugar al diseño.Las tendencias, son una serie de grupos de un cierto estilo, estilísticos, que el diseño en si va adoptando. Se encuentran en contínua evolución y marcan el estilo de los diseños y futuras creaciones. Ahí, entra a formar parte el estilo, como forma de actuar, dando el toque personal al proyecto en curso.




El minimalismo: menos es más


Definimos el minimalismo, como una tendencia surgida en Estados Unidos, en la década de los cincuenta. El minimalismo es la sencillez en su máximo esplendor.Este movimiento marcó profundamente a las bases de creatividad de arquitectos, escultores, pintores y demás diseñadores, incluso a los músicos a lo largo del siglo XIX.Esta tendencia se utiliza muy a menudo en el diseño, ya que reduce el ruido, los elementos innecesarios, dejando lo importante y fundamental del diseño que se quiere representar.

Arte y diseño:

Elementos básicos de comunicación Diseñar se puede considerar un arte, pero no es del todo exacto. Un diseño puede reunir unas ciertas pautas estéticas como para considerarlas obras de arte. En los museos de arte moderno, pueden verse carteles enre pinturas o dibujos artísticos, y otros objetos que se crearon para una función especial y específica, en las que puedan incluir el arte en sí.La belleza de un diseño puede superar en muchas ocaciones, cualquier obra de Arte, por muy preciada que ésta sea, siempre que siga los tres elementos básicos de comunicación:Un método para diseñar, un objetivo que comunicar y por último un campo visual.
Elementos básicos del diseñadorLos elementos básicos que debe dominar y tener en cuenta dentro de cualquier diseño:Lenguaje Visual: Saber comunicar el mensaje adecuado, con los recursos oportunos, dependiendo del grupo de personas o público al que vaya dirigido el mensaje.Comunicación: Conocer los procesos de comunicación, para poder captar los mensajes que el diseño ha de comunicar.Percepción Visual: Estar informados, la manera en que las personas vemos y percibimos lo que vemos. Aspectos tan importantes, como nuestro campo visual, el recorrido de la vista, el contraste, la percepción de las figuras, fondos, trayectoria de la luz.Administración de recursos: Conocer todos los recursos de los que se dispone, y aplicarlos lo mejor posible.

Diseño gráfico, evolución y tendencias

Las tecnologías y métodos utilizados antiguamente para transmitir la comunicación visual, se han ido modificando sucesivamente, actividad que hoy conocemos por diseño gráfico, hasta el punto, de confundir el campo de actividades y competencias que debería serle propio, incluyendo por supuesto, sus lejanas fuentes originales.El desarrollo y evolución de los productos y servicios de las empresas y particulares, ha crecido espectacularmente, lo que obliga a competir entre sí para ocupar un sitio en el mercado.Es en este instante, es cuando surge la publicidad, y con ella la evolución del diseño gráfico como forma de comunicar, atraer y salir vitoriosos en la batalla frente a los competidores.

Carteles para el cambio

Un buen día, tres diseñadores -Chris Thomas, Julia Zimmerman y Jesse Arneson- reflexionaban frente a unas tazas de café acerca de la influencia del diseño gráfico en la sociedad y cómo éste puede seducirnos, motivarnos, reconducir nuestras sensaciones, cambiar nuestros prejuicios. Y también, cómo no, de la responsabilidad que en ese sentido tienen los diseñadores.
De aquella charla entre amigos surgió la idea de
Seeing Red, un proyecto alrededor del formato en el que el diseño gráfico alcanza su expresión más popular, el cartel, y la necesidad de ese compromiso social por parte de los artistas.
Así, artistas de diferentes lugares diseñan su cartel para el proyecto, con el tema social que prefieran, y lo ponen a la venta a través de Seeing Red para destinar lo recaudado a las organizaciones de ayuda que ellos indiquen. Esto es, cada diseñador elije dónde quiere que vayan las ganancias de las ventas de su cartel.
Los carteles, de 60 por 90 centímetros, se venden serigrafiados en un máximo de 15 copias por cartel y a un precio de 200$ cada uno.
Y el nombre, Seeing Red, alude tanto al descontento de los artistas participantes con las realidades sociales que denuncian -“to see red” es algo así como “sacar de quicio”- como a los colores comúnmente usados en todos los carteles, rojo y negro.


sábado, 21 de febrero de 2009

Frolick un Helado Cool

Frolick es una marca de helados naturales que tienen unos envases y gráficas muy cool.











Caja de Zapatos 100% Ecológica


Esta caja para zaptillas, como dice el título de este post, es 100% ecológica. Una verdadera innovación para la industria de envases y cajas, de buena manera se replica el concepto de las tradicionales cajas de huevo pero se traslada a otras industrias.

Diseño de Bolsas - Javas



Las bolsas por lo general tienen un potencial muy poco explorado. Llamar la atención con un atractivo diseño en ellas genera marketing viral y potencia bastante a las marcas.
El caso de ejemplo es notable, una especie de efecto óptico mezclado con originalidad hacen de estas bolsas prácticamente un objeto de colección.

Diseño de envases en Rusia

Firma es una empresa rusa que se dedica al diseño y producción de envases y embalajes. Destacan sus modernos y novedosos diseños que claramente rompen todas las formalidades además cuentan con una página web de gran factura.



Diseño de envases

A la hora de desarrollar un nuevo envase, el diseñador debe estar en contacto directo con la empresa, utilizar la información que ésta proporciona y plegarse a sus recomendaciones y experiencia. En todo momento, debe tener muy presente el producto para el que va a diseñar el envase.
Tiene que valorar:
Aspectos comerciales de la empresa: público al que va dirigido, canales de distribución, antecedentes en la comercialización de productos similares, etc.
Aspectos relacionados con la distribución: tipo de almacenamiento, gestión de almacenes, puntos de destino, transporte utilizado, etc.
Imagen de la compañía.
Aspectos legales.
El diseño de envases tiene una doble faceta: diseño gráfico y diseño estructural.

Diseño gráfico

Envase con atractivo diseño
El diseño gráfico comprende
Diseño de identidad. Marca, logotipo de la compañía y otros elementos distintivos como puede ser el color corporativo, el estilo gráfico utilizado por la empresa, etc.
Diseño emocional. Los colores y las formas también tienen la función de atraer la atención del cliente para lo que hay que desarrollarlas atendiendo a criterios de marketing.
Diseño de la información a contener. El envase refleja gran cantidad de información sobre su contenido, ingredientes, origen, utilidad, instrucciones de uso, etc.

Diseño estructural

Para desarrollar la estructura del envase hay que tener en cuenta:
El producto que va a contener.
Su naturaleza (composición)
Su tamaño y forma
Su peso y densidad
Su fragilidad o resistencia
Su comportamiento ante cambios de humedad, presión, temperatura, etc.
Su forma de presentación: líquido, en polvo, en tabletas, etc.
Riesgos de la distribución. Es ncesario valorar los riesgos a que se va a enfrentar el producto a lo largo del proceso de distribución. Pueden ser de diferente naturaleza:
Impacto vertical. Riesgo de caída desde una altura.
Impacto horizontal. Golpe lateral producido en el proceso de manipulación o transporte.
Compresión. Es importante la resistencia a la compresión vertical necesaria para el apilamiento en almacenes y a lo largo de la cadena logística.
Vibración. Tanto en el momento de la producción como en el proceso de envasado o transporte.
Perforación.
Alta temperatura.
Baja temperatura. Transporte en camiones frigoríficos. Almacenamiento en congeladores.
Baja presión. Por ejemplo, en transporte aéreo.
Incidencia de la luz. Posible variación de las propiedades del producto por efecto de la luz.
Humedad. Humedad en el lugar de almacenamiento o agua procedente de la lluvia, charcos, inundaciones, etc.
Polvo. Por almacenamiento en el exterior o exposición al viento.
Biológicos. Procedentes de bácterias, microorganismos, hongos, insectos, etc.
Contaminación de sustancias o materiales adyacentes al envase o que se encuentran en el entorno.

Envase ergonómico para CDs
Adecuación al canal de distribución. Es importante conocer si el producto va destinado a profesionales o a consumidores finales que van a cogerlo de una estantería. En el segundo caso, el diseñador deberá estar atento a destacar aspectos comerciales del producto y a disponer un amplio frontal que sea su fachada en el punto de venta.
Ergonomía. Es importante procurar la facilidad de manejo del envase. Para ello, habrá que tener muy en cuenta quién va a ser el destinatario final del mismo y valorar:
Tamaño y peso del producto.
Sistema de distribución. Gestión en la cadena logística, inviolabilidad del contenido, etc.
Forma de uso del producto. Influye en la dosificación del mismo, sistema de apertura y cierre.

viernes, 20 de febrero de 2009

¿Que es el diseño editorial?

El diseño editorial es la rama del diseño gráfico que se especializa en la maquetación y composición de distintas publicaciones tales como libros, revistas o periódicos. Incluye la realización de la gráfica interior y exterior de los textos, siempre teniendo en cuenta un eje estético ligado al concepto que define a cada publicación y teniendo en cuenta las condiciones de impresión y de recepción. Los profesionales dedicados al diseño editorial buscan por sobre todas las cosas lograr una unidad armónica entre el texto, la imagen y diagramación, que permita expresar el mensaje del contenido, que tenga valor estético y que impulse comercialmente a la publicación.

Diseño editorial

Contexto

El diseño editorial en Sarrià, es difícil. A nosotros mismos y múltiples mercados en los que este debe moldearse a lo que se quiere comunicar; no es lo mismo entregarle una revista especializada para niños a un adulto mayor, el cual quiere leer su periódico o una revista de temas políticos. El contenido define el diseño a realizar y su enfoque define todo un complejo sistema de tendencias de diseño tales como: Estilo gráfico informativo; -Art nouveau, Pop art; entre muchas otras.
El diseño editorial o la maquetación incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los
diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.

El proceso de creación

El profesional debe tener en cuenta el impacto e innovación de los diseños de tapas de libros, dándole importancia a la síntesis semántica para que dentro de una gran gama de productos su creación resalte en cuestión de segundos.
Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden de reglas para la ejecución del trabajo, y estas pueden ser.:
Definir el tema (sobre la base de este que es lo que se quiere comunicar)
Definir el objetivo de comunicación del diseño a realizar.
Conocer el contenido (en caso de publicaciones especializadas)
Cuales son los elementos más adecuados.
Realizar un proceso de bocetación (pequeños dibujos que lleven a definir un buen concepto, tanto de composición como del desarrollo del tema y de su posible evolución).
Realizar una retícula, ya que por ejemplo en la creación de una revista u otro impreso que contenga varias páginas, estas tienen que tener una homogeneidad.

Elementos utilizados en el Diseño Editorial

Texto: Se pueden encontrar titulares, subtítulos, bloques de
texto, pie de foto y slogan.
Titulares: Nombran cada artículo o tema a tratar, son los más importantes dentro de cada composición
Pie de foto: Es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma.
Cuerpos de texto: Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada artículo, estos bloques de texto deberán de hacerse más legibles, claros y sin carga de saturación ni caos. P.ej. el Pie de foto describe la foto, su nombre y el del autor.

Secciones y partes de una publicación

Exterior
Una revista:Portada, Contraportada, Editorial, índice, Sumario, Artículos, Textos, Fotos, Ilustraciones, Anuncios publicitarios.
Un libro:
Portada o 1ª de Cubierta: Lleva la información primordial del libro, el título del libro, el nombre del autor y la casa editorial.
2ª y 3ª de cubierta: se corresponden con las contras de la portada y contraportada del libro. Normalmente van en el color natural del papel, es decir no van impresas, aunque en función de la calidad del libro pueden ir las páginas legales del mismo.
Contraportada o 4ª de Cubierta: Lleva una pequeña reseña del libro o del autor, también algunas de sus obras.
Hoja de Presentación o portadilla: Lleva la misma información de la portada del libro.
Prólogo: Introducción al contenido del libro, aporte o acotación de otro autor a la obra.
Índice: Contenido del libro.
La sobrecubierta: Protege el libro, le da mayor calidad a la publicación.
Lomo: Es donde se unen todas las hojas con las pastas.
Los diseñadores no sólo se ocupan del exterior de las obras sino que procuran organizar textos, titulares e imágenes y además asignar tipografías que permitan una legilidad y una lecturabilidad eficientes.

Primera escuela de diseño : Bauhaus

La Staatliches Bauhaus (Casa de la Construcción Estatal) o simplemente la Bauhaus, fue la escuela de diseño, arte y arquitectura fundada en 1919 por Walter Gropius en Weimar (Alemania) y cerrada por las autoridades prusianas (en manos del partido nazi) en el año 1933. El nombre Bauhaus deriva de la unión de las palabras en alemán Bau, "de la construcción", y Haus, "casa"; irónicamente, a pesar de su nombre y del hecho de que su fundador fue un arquitecto, la Bauhaus no tuvo un departamento de arquitectura en los primeros años de su existencia.
Sus propuestas y declaraciones de intenciones participaban de la idea de una necesaria reforma de las enseñanzas artísticas como base para una consiguiente transformación de la sociedad de la época, de acuerdo con la ideología
socialista de su fundador. La primera fase (1919-1923) fue idealista y romántica, la segunda (1923-1925) mucho más racionalista y en la tercera (1925-1929) alcanzó su mayor reconocimiento, coincidiendo con su traslado de Weimar a Dessau. En 1930, bajo la dirección de Mies van der Rohe, se trasladó a Berlín donde cambió por completo la orientación de su programa de enseñanza.
La Bauhaus sentó las bases normativas y patrones de lo que hoy conocemos como
diseño industrial y gráfico; puede decirse que antes de la existencia de la Bauhaus estas dos profesiones no existían tal y como fueron concebidas dentro de esta escuela. Sin duda la escuela estableció los fundamentos académicos sobre los cuales se basaría en gran medida una de las tendencias más predominantes de la nueva Arquitectura Moderna, incorporando una nueva estética que abarcaría todos los ámbitos de la vida cotidiana: desde la silla en la que usted se sienta hasta la página que está leyendo (Heinrich von Eckardt). Dada su importancia Las obras de la Bauhaus en Weimar y Dessau fueron declaradas como Patrimonio de la Humanidad por la Unesco en el año 1996.

Tendencias y cambio tecnológico

Desde entonces, el diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza analógica por sistemas digitales. Esta innovación tecnológica tuvo como primera consecuencia una tendencia hacia la experimentación gráfica y un cierto olvido de los principios comunicativos que estaban en la base del diseño.
Clasificación de productos de diseño gráfico

Relacionando los procesos de producción se pueden agrupar los productos de diseño desde un análisis tecnológico en:

Etiquetas: las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.
Envases: los más comunes son los rígidos, semirígidos, flexibles y las latas.
Editorial: generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de información que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, VHS, etc.
Señalética: incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras.
Cartelería: carteles formativos e informativos.
Identidad corporativa: marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular.
Folletería: los folletos de acuerdo a su número de páginas pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los puede clasificar en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros.
Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía.
Diseño de instrumentos de mandos: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cámaras digitales, y otros aparatos.
Infografía: mapas, gráficos, viñetas, formularios.
Material didáctico: manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera.

Desarrollo de la teoria

Al tratarse de una disciplina relativamente joven, a quienes enseñan a diseñar y a los propios diseñadores les cuesta ponerse de acuerdo en la mayoría de los temas básicos más relevantes del diseño gráfico. Hasta fines de los años 80 existían muy pocos libros de texto sobre asuntos teóricos. Ya en los primeros años del siglo XXI la cantidad de libros se multiplicó.
El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la
fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación.

diseño del Siglo XX

El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill.
Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Tschichold, tipógrafos de la Bauhaus como Herbert Bayer y Laszlo Moholy-Nagy, y El Lissitzky son los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales.
En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta.
La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Optima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.
Un hito importante fue la publicación del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre.
Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta.
Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrás.
Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital.
David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la contricción del diseño moderno. Algunos de sus diseños para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias.

Origen del diseño gráfico

Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.
La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido "proyectadas" contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.

Antecedentes
El libro de Kells —una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.
La historia de la tipografía —y por carácter transitivo, también la historia del libro— está muy vinculada a la del diseño gráfico, probablemente porque prácticamente no existen diseños gráficos que no incluyan este tipo de elementos gráficos. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc."
La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo los libros más baratos de producir, aumentando su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se conoce como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, como la escuela filosófica predominante de la época.
Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una división clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.
Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracterizado por su recreación de estilos históricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C.— es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar —pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales—, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico.
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